Videojuegos, juegos en red, mundos virtuales.
Posibilidades educativas.
Posibilidades educativas.
Estas aplicaciones suelen estar muy menospreciadas en el ámbito educacional, pero pueden llegar a tener resultados muy llamativos para la innovación en educación.Son muy útiles para generar nuevas aplicaciones. No tienen que verse siempre como entretenimiento y distracción, tienen un inmenso potencial educativo.
Los juegos, para serlo, deben motivar. Los jugadores deben ganar algo, pasar de nivel, avanzar, mejorar... etc. De lo contrario solo son plataformas interactivas, no se considerarían juegos.
Videojuegos (para la educación)
Ventaja: los alumnos no saben lo que están aprendiendo por eso aprenden mejor.
Desventaja: encontrar como aplicarlos para enseñar (encontrarles una aplicación educativa)
Ejemplo: Zuma / juego individual, desarrolla capacidades motrices y de coordinación mediante la agrupación de colores (idem a las clásicas fichas de dominó) y la destreza de movimientos, forma de motivación: si el jugador lo hace bien pasa de nivel y en cada uno la complejidad aumenta.
Para el foro propuse: El camarero más veloz / Desarrolla la memoria visual / Para mayores de 7 años. http://juegosflash.dibujos.net/memoria/el-camarero-mas-veloz-554.html
Revisé además: La montaña rusa / Desarrolla habilidades motrices / Para mayores de 3 años. http://juegosflash.dibujos.net/habilidad/la-montana-rusa-291.html
Juegos en red
Ejemplo: Farmville en Facebook. Sirve para entrenar en el conocimiento de idiomas, ayuda a incorporar palabras al vocabulario mediante el entorno del juego, permite la interacción con otros jugadores y el juego en equipo.
Mundos virtuales
Entornos en los que uno tiene un personaje que se mueve o desarrolla permitiendo entrega de documentos, conversaciones, intercambio.. etc. Puede parecer un chat, pero mucho más rico para la educación, especialmente por la simulación de espacios reales.Trabajamos en el http://www.habbo.es/ . Es recomendable para clases virtuales (no tiene mucho caso para clases presenciales).
Presentación de un video de Melchor como ejemplo de uso educativo para una clase con un personaje virtual hecho en secondlife http://secondlife.com/
Indiscutiblemente lsa posibilidades de uso de este recurso son muy amplias.
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Explicación del trabajo final.
Fecha de entrega día 11.
Hay que hacer un prospecto tipo guía didáctica breve para acompañar el trabajo final. Adjuntarlo digital, además traerlo impreso.
Que cumpla los requicitos de la web 2,0 ( que sean herramientas gratuitas, no haya que instalar nada...)